POURSUITE SUR LES TOITS

 

 

Si cela vous chante vous pouvez utiliser la table suivante pour décider le genre du prochain immeuble que les personnages rencontreront lors de leur poursuite sur les toits. Dans chaque cas, effectuez un jet pour le type d'immeuble et pour la distance qui les en sépare.

Jets
Nature du toit suivant
1
Terrain vide
2-4
3m ou + en contrebas
5-7
à la même hauteur
8-9
3-7 m plus haut
10
10m ou + plus haut

 

Jets
Distance jusqu'au toit suivant
1-3
3m (ex : distance moyenne entre deux bâtiments)
4-6
7m (ex : une rue secondaire)
7-8
10m (ex : une rue principale)
9
13m
10
16 m ou +

La poursuite est également une occasion de placer un peu d'interprétation plutôt comique. Les habitants des divers immeubles sur lesquels les personnages vont passer peuvent interagir avec eux. Que les occupants aident les personnages, les retardent ou se contentent de les tracasser est de votre ressort, en dernier recours utilisez cette opportunité pour rendre mémorable cette scène de poursuite

Jets
Interaction
1
Un veilleur de nuit
2
Un vol de pigeons
3
Un poivrot autoritaire
4
Un couple faisant l'amour
5-6
Des personnes âgées regardant la TV
7-8
Une femme faisant le ménage
9
Un cambrioleur essayant d'enter par effraction dans un immeuble
10
Exotique (un autre vampire, un lupin…)

 

Récapitulatif des différents jets de poursuite

Grimper :
Le personnage effectue un jet de dextérité + sport de difficulté 8 (action élargie) et chaque succès indique qu'il a escaladé 3m. L'utilisation du niveau deux de métamorphose diminue de 2 la difficulté.

Saut :
Pour réussir un saut, le personnage doit obtenir une plus grande distance que celle qui le sépare du point visé. En cas d'échec, le personnage n'atteint pas cette distance, mais il peut faire un jet de dextérité + athlétisme de difficulté de 6 pour tenter de se raccrocher a la saillit.

Horizontal avec élan
Le personnage effectue un jet de Force (+ puissance) + sport de difficulté 3 et chaque succès indique qu'il a sauté 1 mètre 20.

Horizontal sans élan
Le personnage effectue un jet de Force (+ puissance) de difficulté 3 et chaque succès indique qu'il a sauté 1 mètre 20.

Vertical
Le personnage effectue un jet de Force (+ puissance) de difficulté 3 et chaque succès indique qu'il a sauté 60 centimètre.

Succès distance horizontale distance verticale
1
1 mètre 20
60 cm
2
2 mètres 40
1 mètre 20
3
3 mètres 60
1 mètre 80
4
4 mètres 80
2 mètres 40
5
6 mètres
3 mètres
6
7 mètres 20
3 mètres 60
7
8 mètres 40
4 mètres 20
8
9 mètres 60
4 mètres 80
9
10 mètres 80
5 mètres 40
10
12 mètres
6 mètres

 

Chute :
Le personnage subit 1 niveau de dégâts contondants par tranche de 3 m (arrondi au supérieur) de chute avant qu'il ne percute une surface solide (avec un maximum de 10). Seul la vigueur et la force d'âme permettent de les absorber (les armures ne servant à rien dans ce cas là).
Chaque succès d'un jet de dextérité + acrobatie de difficulté de 8 permet de réduire la distance de chute d'un mètre.

Hauteur de chute Dommage
0 - 3 m
1 niveau de santé contondant
3 - 6 m
2 niveaux de santé contondant
6 - 9 m
3 niveaux de santé contondant
9 - 12 m
4 niveaux de santé contondant
12 - 15 m
5 niveaux de santé contondant
15 - 18 m
6 niveaux de santé contondant
18 - 21 m
7 niveaux de santé contondant
21 - 24 m
8 niveaux de santé contondant
24 - 27 m
9 niveaux de santé contondant
27 m et +
10 niveaux de santé létaux

 



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