RITUELS THAUMATURGIQUES
Les rituels sont des formules thaumaturgiques, méticuleusement mises au point et préparées, qui créent de puissants effets magiques. Ils sont moins souples que les branches puisque leurs effets sont uniques et précis, mais ils ont plus adaptés à certaines utilisations.
Tous les thaumaturges ont la capacité d'utiliser des rituels, mais chacun d'eux doit être appris indépendamment. En développant sa connaissance des arcanes de la magie du sang, le thaumaturge obtient la capacité d'en manipuler les effets. Le niveau du rituel correspond à sa puissance et au niveau minimum de maitrise de la thaumaturgie que l'exécutant doit posséder.
Le temps d'invocation correspond au le temps que doit passer le thaumaturgie en formule et gestes magiques afin de pouvoir réaliser le rituel.
Les rituels demandent habituellement des ingrédients ou des composants particuliers. Dés la fin du rituel, ceux ci tombent en poussières.
Exécuter un rituel demande un jet réussi d'Intelligence + Occultisme dont la difficulté est variable. Un seul succès est normalement nécessaire pour que le rituel fonctionne, mais certains sorts peuvent demander plus de succès ou ont une efficacité variable selon la qualité du jet de dés.
Niveau du rituel |
Difficulté |
---|---|
5 |
|
6 |
|
7 |
|
8 |
|
9 |
Au premier niveau de thaumaturgie, le vampire obtient automatiquement un rituel de niveau un. Pour en apprendre d'autres, le thaumaturge doit trouver quelqu'un pour lui enseigner, ou les étudier sur un parchemin ou un livre.
Niveau du rituel |
Temps d'apprentssage |
Cout en exêrience |
---|---|---|
Une semaine |
1 |
|
Un mois |
2 |
|
Trois mois |
3 |
|
Six mois |
4 |
|
1 an |
5 |
Afflux sanguin
Ce rituel permet à un vampire de recréer la sensation de boire alors qu'il n'absorbe pas de sang. Il peut etre utilisé pour la plaisir, mais sert generalement pour eviter d'enter en frenesie malgré la proximité du sang frais.
Temps d'invocation : 1 minute
Composant : une canine de prédateur
Mentor : thaumaturge du sabbat
Description : La pratiqsue de ce riuel implique automatiquement que la Bête est controlée pendant une heure.
Communiquer avec son sire
En exécutant ce rituel, le thaumaturge peut joindre mentalement son Sire en communiquant pat télépathie avec lui, quelle que soit la distance. La communication se termine à la fin du rituel ou si l'une des deux parties y met fin.
Temps d'invocation : 30 minutes de méditation
Composant : un objet ayant appartenu au sire
Mentor : thaumaturge Tremere
Description : La durée de communication maximale est definie par le tableau ci-dessous.
Nombre de succès |
Durée de communication |
---|---|
1 |
10 minutes |
2 |
20 minutes |
3 |
30 minutes |
4 |
40 minutes |
5 |
50 minutes |
Créer un calice de transfert
Ce rituel enchante un récipient pour qu'il se remplisse de tout être mortel ou non-vivant qui le tient, remplaçant le volume de sang pris par un montant égal contenu auparavant dans le calice.
Temps d'invocation : variables
Composant : un récipient et un point de sang
Mentor : thaumaturge quelconque
Description : Lorsque le rituel commence, le calice (qui doit avoir une taille entre celle d'une petite coupe et d'une cruche de 4.5 l) est scellé, plein du sang du lanceur et il est marqué d'un sceau hermétique qui donne son pouvoir au rituel. Dés qu''un individu touche le récipient avec sa peau nue (même de fins gants en coton empêchent l'activation), il ressent un léger frisson sur sa peau, mais pas d'autres inconfort. Le récipient continue d'échanger le sang qu'il contient jusqu'à ce qu'il soit ouvert. Les deux usages les plus communs de ce rituel sont de créer sous couvert un lien de sang et d'obtenir un échantillon de sang du sujet pour des raisons de rituels ou d'expérimentations.
Des individus avec 4 en occultisme (ou 3 en connaissance de la magie) reconnaisse le sceau hermétique avec deux succès sur un jets d'Intelligence + occultisme (de difficulté de 8).
Nombre de succès | temps d'invocation |
---|---|
1 |
3 heures |
2 |
2 heures 45 |
3 |
2 heures 30 |
4 |
2 heures 15 |
5 |
2 heures |
Défense du refuge sacré
Ce rituel empêche la lumière du soleil d'enter dans une zone de 6 mètre de rayon autour du lieu d'exécution. Des ténèbres mystiques obscurcissent cet endroit, gardant à distance la lumière maudite.
Temps d'invocation : 1 heure d'incantation
Composant : un point de sang
Mentor : thaumaturge Tremere
Description : Les rayons du soleil réfléchis, par un miroir ou magiquement ne peuvent pénétrer à travers les portes ou autres ouvertures. L'exécutant doit tracer des runes avec son propre sang sur toutes les portes et fenêtres ainsi protégé, et le rituel dure tant que le sorcier se trouve dans la zone ainsi protégé.
Dépit de la veuve
Ce rituel cause à la victime une douleur, une gêne ou toute autre sensation non mortelle. D'un effet similaire à celui des veilles « poupées vaudou », ce rituel sert plus à énerver qu'à autre chose. La poupée saigne quand le pouvoir prend effet.
Temps d'invocation : 05 minutes
Composant : une poupée de cire ou de chiffon à l'effigie de la cible
Mentor : thaumaturge du sabbat
Description : La poupée cérémonielle doit ressembler même vaguement, à la victime du rituel. Il ne produit aucun effet mécanique autre que des stimuli physiques. Le lanceur peut déterminer où apparaissent douleur et gêne.
Déviation de la malédiction du bois
Ce rituel protège le vampire des coups de pieux, qu'il soit actif ou en repos. Durant les effets du rituel, le premier pieu qui voudrait percer le cœur du vampire se désintègre dans les mains de l'attaquant. Un pieu simplement à proximité du vampire n'est pas touché. Pour que le rituel fonctionne le pieu doit être utilisé dans une tentative d'empalement du vampire.
Temps d'invocation : 1 heure d'incantation
Composant : du bois (meubles, sciure, branches...)
Mentor : thaumaturge quelconque
Description : Le thaumaturgie doit s'entourer d'un cercle de bois durant une heure. A l'expiration de cette heure, le vampire place un éclat de bois sous sa langue (entrainant une difficulté de +1 au tous les jets de manipulation). Si ce morceau est ôté, le rituel est annulé. Ses effets jusqu'à l'aube ou le crépuscule suivant.
Enchaîner la langue accusatrice
Cet ancien rituel est censé être l'un des premiers développés par les tremeres et l'une des raisons premières au manque de cohésion pour s'opposer à leur expansion. Il place une contrainte sur le sujet qui l'empêche de dire du mal du lanceur, permettant au thaumaturge de commettre des actes littéralement inracontables sans craintes de représailles.
Temps d'invocation : 05 minutes
Composant : une
image ou une effigie de la cible, une boucle de ses cheveux et une corde de soie noire
Mentor : thaumaturge Tremere
Système : Le lanceur enroule la corde autour des cheveux et de l'image tout en invoquant les composants vocaux du rituel. Une fois ce dernier accompli, la cible doit obtenir plus de succès à son jet de volonté (de difficulté égale au niveau de thaumaturgie du lanceur + 3) que le sorcier en a obtenu afin de pouvoir dire quelques choses de négatif à propos du thaumaturge. Le rituel dure jusqu'à ce que la victime réussisse son jet ou que la corde en soie soit détachée.
Incantation du berger
Ce rituel permet au thaumaturge de localiser mystiquement tous les membres de son troupeau. Alors qu'il entonne les composants vocaux du rituel, il marche lentement en cercle avec des objets quelconques en verre tenus devant les yeux. A la fin du rituel, il a un sens subliminal de la direction et de la distance où trouver ses serviteurs réguliers.
Temps d'invocation : 05 minutes
Composant : un objet en verre quelconque
Mentor : thaumaturge Camariste
Système : Le rituel donne au personnage la localisation de tous membres de son troupeau par rapport à la sienne. S'il ne possède pas l'historique de troupeau, l'incantation localise les trois mortels auxquels le thaumaturge s'est nourri les trois fois précédente. La portée de ce rituel est définie par le tableau ci-dessous.
Troupeau |
Portée |
---|---|
0 |
8 km |
16 km |
|
32 km |
|
48 km |
|
64 km |
|
80 km |
Marque du diable
Ce rituel est utilisé pour maudire les mortels qui ont mécontenté le vampire. Il marque de façon invisible un individu, qui sera mal reçu par tous ceux qui le rencontreront. Le mortel est traité de la façon la plus abjecte possible, et tous ceux qui sont en contact avec lui font tout ce qui est leur pouvoir pour l'avilir. Même les clochards crachent sur son passage, et les enfants l'insultent et le harcèlent sans cesse.
Temps d'invocation : 05 minutes
Composant : pièce de monnaie en cuivre
Mentor : thaumaturge quelconque
Système : Les effets durent une nuit, disparaissant avec l'arrivée du soleil. Le mortel (cela ne fonctionne pas sur les créatures surnaturelles) doit être présent lors de l'exécution du rituel, et un pièce de monnaie doit être cachée sur sa personne.
Pureté de la chair
Le lanceur nettoie son corps de tous les matériaux étrangers avant ce rituel. Pour le reussir, il médite sur la terre nue ou sur une roche alors qu'il est entouré d'un cercle de treize pierres affilées. Au cours du rituel, le lanceur est lentement purgé de toutes ses impuretés physiques : alcool, saleté, drogue, poisons, balles logées dans la chair et tatouages. Les impureté s'élevant lentement vers la surface de la peau du lanceur et se desquamant comme une pellicule grise grumeleuse qui se dépose dans le cercle. Tous les bijoux, maquillages ou habits que portent le lanceur sont également dissous.
Temps d'invocation : 05 minutes
Composant : un point de sang et treize pierres
Mentor : thaumaturge quelconque
Système : Le joueur dépense un point de sang avant de faire son test. La pureté de la chair enlève tous les éléments physiques du corps du lanceur, mais non les enchantements, le contrôle de l'esprit ou des maladies sanguines.
Réveil avec la fraicheur du soir
Ce rituel permet au vampire de se réveiller au moindre signe de danger, notamment durant le jour. Si des événements potentiellement dangereux ont lieux, le thaumaturge se lève immédiatement prêt à faire face au problème. Le rituel demande que les cendres d'une plume soient rependues sur le sol de l'endroit où le vampire veut dormir.
Temps d'invocation : 15 minutes
Composant : les cendres d'une plume
Mentor : thaumaturge quelconque
Système : Le rituel doit être exécuté immédiatement avant que le vampire se couche pour le jour. Toute interruption de la cérémonie la réduit à néant. Si un danger arrive, le sorcier d'éveiller et peut ignorer la limite d'Humanité de son groupement de dés durant les deux premiers tours.
Rituel de l'Etreinte de la mort
Ce rituel transylvanien permet à un maitre vampire de savourer l'etreinte d'un infant pendant une periode prolongé. Au lieu de devoir se presser en tuant rapidement ou en saignant completement un calice, l'etreinte peut etre prolongée jusqu'à plusieurs jours.
La victime mortelle meurt lentement, séduite par l'etreinte de la mort. Sa peau devient plus pale et son cœur ralentit. Meme le plus talentueux des médecins mortels ne fera que soupconner une maladie du sang.
Temps d'invocation : variable
Composant : des cendres humaines
Mentor : thaumaturge du sabbat
Système : Chaque nuit le vampire absorbe de un à trois points de sang de l'humain le remplacant par un à trois pointsde fluide. Chaque fois que cela se produit, le sire rapproche son infant eventuel de la mort. Si le vampire transfere 10 points de fluide à la victime, le mortel subbit la transformation final de l'etreinte. Une saignée interrompt le processus, mais la souillure du mal reste. Pour chaque litre de sang drainé ou saigné, on peut enlever un point de fluide. Si le corps est alors brulé, tout est perdu, mais s'il est enterré. Il est alors possible pour le sire ou ses serviteurs de deterrer le corps et liberer l'infant ; mais il est tout aussi courant que l'infant gangne le respect du maitre en se creusant un chemein vers la surface. Le resultat est une dévotion que meme la mort ne peut detruire. Il existe bien sur d'autre facon d'interceder pour la pauvre victime. Si le sire est tué avant que le rituel ne soit achevé, la victiome sera competement remise en une journée. Sans cela, le corps doit etre empalé et démembré avant que la pauvere âme ne ressucite comme servante du damné.
Anti-goules
Des tremeres prudents ont créé ce rituel pour se protéger des goules des rivaux vengeurs. En invoquant ce rituel, le sorcier crée un glyphe qui provoque de grandes douleurs à une goule qui entrerait en contact avec le signe. Il fait couler du sang sur l'objet a protégé (un parchemin, une poignée de porte…) et récite ses incantations. Dix heures plus tard, la protection magique est complétée, et inflige une douleur intolérable à toute goule assez malchanceuse pour toucher l'objet.
Temps d'invocation : 10 minutes
Composant : un point de sang d'un mortel
Mentor : thaumaturge tremere
Système : Les goules qui touchent l'objet protégé subissent trois dés de dégâts létaux. Ces dégâts sont à nouveau infligés si la goule touche une fois de plus l'objet. De ce fait une goule qui veut volontairement toucher un objet qu'elle sait protéger doit réussir un jet de courage de difficulté 8 ou dépenser un point de volonté. Ce rituel ne protège qu'un seul objet (si la glyphe est inscrit sur le coté d'une voiture, seule la portière ou la fenêtre est protégé, pas le véhicule dans son ensemble) et dure une jusqu'au bout de la nuit. La protection peut être placée sur une arme, même une balle mais cela fonctionne mieux sur des balles de petit calibre (4 dés ou moins de dommage). Les balles se déforment souvent lors des tirs, et la protection n'est intacte que si le joueur obtient 5 succès à son jet d'arme à feu.
Appel de l'Esprit sans Repos
Permet à celui qui l'exécute de parler avec quelqu'un qui est mort.
Temps d'invocation : 10 minutes
Composant : un corps ou un lieu hanté
Mentor : thaumaturge quelconque
Système : Nécessite un jet d'Intelligence + Thaumaturgie contre la Volonté des cibles, l'utilisateur devant obtenir 2 succès. On doit l'exécuter à moins de 3m du cadavre de la personne décédée. Si l'utilisateur essaye de communiquer avec un fantôme, il n'a pas besoin d'être près du corps, mais doit se trouver dans le secteur que le fantôme hante. Ce sort n'affecte pas les Vampires tant qu'ils n'ont pas été détruits.
Cercle de protection contre les goules
Ce rituel est mis en place d'une maniere similaire à celui d'Anti-goules, mais crée un cercle centrée sur le lanceur dans lequel une goule ne peut pas entrer sous peine d'etre brulée. Le cercle peut être fait aussi grand et permanent que le lanceur le desire, aussi longtemps qu'il est prêt à payer le prix necessaire. De nombreuses Fondations et refuges tremeres sont protégés par ceci et d'autres rituels de cercle de protection.
Temps d'invocation : 10 minutes (durée temporaire) ou une nuit (durée permanent)
Composant : trois point de sang d'un mortel et une composante variable en fonction de la taille
Mentor : thaumaturge tremere
Système : Le lanceur determine la taille du cercle de protection lorsqu'il l'invoque. Ce rituel prend un temps d'invocation variable suivant si sa durée est temproraire (jusqu'au bout de la nuit) ou si elle est permanente (d'une durée d'un an et un jour). Une fois le cercle de protection établi, toute goule qui tente d'en franchir la limite sent un picotement sur sa peau et une legere brise sur son visage. Un test d'intelligence + occultisme (difficulté 8) lui indiquer qu'elle traverse un cercle de protection.Si elle tente de continuer, elle doit obtenir plus de succes sur un jet de volonté (de difficulté égale au niveau du thaumaturge +3) que le lanceur n'en a obtenu lors de son jet d'incantation. Un echec indique que la protection empeche son passage et lui inflige trois dés de degats contondants ; et son jet suivant pour pénétrer le cercle est à une difficulté de +1. Si elle quitte le cercle et tente d'y revenir à nouveau, elle doit retenter le test. Les tentatives pour sortir du cercle ne sont pas bloquées.
Taille (rayon) |
Difficulté |
Composantes suplémentaires |
succés nécessaire |
---|---|---|---|
3 m |
6 |
1 point de sang du lanceur |
1 |
6 m |
7 |
2 points de sang du lanceur |
1 |
9 m |
8 |
3 points de sang du lanceur |
1 |
12 m |
9 |
4 points de sang du lanceur |
1 |
15 m |
9 |
5 points de sang du lanceur |
2 |
18 m |
9 |
6 points de sang du lanceur |
6 |
21 m |
9 |
7 points de sang du lanceur |
4 |
24 m |
9 |
8 points de sang du lanceur |
5 |
Custode du sang
Ce rituel imprègne un objet d'une certaine quantité de sang. La taille de cet objet doit permettre au vampire de la transporter dans ses bras, mais il peut être aussi petit qu'une pièce de monnaie. A la fin du rituel, l'objet prend une teinte rougeâtre et devient moite au toucher. Sur simple commande mentale, le thaumaturge peut libérer l'objet de son enchantement, le transformant en flaque de sang. Celui-ci peut alors servir à n'importe quel usage ; de nombreux tremeres portent des petits objets enchantés pour avoir une réserve de vitae de secours.
Temps d'invocation : 10 minutes
Composant : un point de sang et un objet
Mentor : thaumaturge tremere
Système : Un objet ne peut contenir qu'un point de vitae. Si un vampire veut créer un tel focus pour un allié, il le peut, mais le sang doit bien être le siens et l'allié doit être présent lors de la création de l'objet.
Vitae de l'Hydre
Celui qui exécute ce rituel se protège des diableristes potentiels et de tous ceux qui voudraient se repaître de son sang. Ce rituel transforme la Vitae de celui qui l'exécute en une sorte de poison.
Temps d'invocation : 10 minutes
Composant : une goutte de poison
Mentor : thaumaturge quelconque
Système : Les vampire qui en boivent souffrent d'un point de dommage létal pour chaque point de Vitae consommé, tandis que les mortels qui en absorbent encaissent deux points de dégâts létaux pour chaque point de Vitae. La Vitae altérée par ce rituel reste empoisonnée tant qu'elle reste dans le corps de celui qui a exécuté le rituel. Dès qu'elle en sort, elle redevient de la Vitae vampirique ordinaire.
anti-fées
En invoquant ce rituel, le sorcier crée un glyphe qui provoque de grandes douleurs à une fée qui entrerait en contact avec le signe. Il fait couler du sang sur l'objet a protégé (un parchemin, une poignée de porte…) et récite ses incantations. Dix heures plus tard, la protection magique est complétée, et inflige une douleur intolérable à toute fée assez malchanceuse pour toucher l'objet.
Temps d'invocation : 10 minutes
Composant : une poignée de vrai fer reduit en poudre
Mentor : thaumaturge tremere
Système : Les fées qui touchent l'objet protégé subissent trois dés de dégâts létaux. Ces dégâts sont à nouveau infligés si la fée touche une fois de plus l'objet. De ce fait une fée qui veut volontairement toucher un objet qu'elle sait protéger doit réussir un jet de courage de difficulté 8 ou dépenser un point de volonté. Ce rituel ne protège qu'un seul objet (si la glyphe est inscrit sur le coté d'une voiture, seule la portière ou la fenêtre est protégé, pas le véhicule dans son ensemble) et dure une jusqu'au bout de la nuit. La protection peut être placée sur une arme, même une balle mais cela fonctionne mieux sur des balles de petit calibre (4 dés ou moins de dommage). Les balles se déforment souvent lors des tirs, et la protection n'est intacte que si le joueur obtient 5 succès à son jet d'arme à feu.
Anti-lupins
En invoquant ce rituel, le sorcier crée un glyphe qui provoque de grandes douleurs à un loup-garou qui entrerait en contact avec le signe. Il fait couler du sang sur l'objet a protégé (un parchemin, une poignée de porte…) et récite ses incantations. Dix heures plus tard, la protection magique est complétée, et inflige une douleur intolérable à toute loup-garou assez malchanceuse pour toucher l'objet.
Temps d'invocation : 15 minutes
Composant : un poignée de poussiere d'argent
Mentor : thaumaturge quelconque
Système : Les lupins qui touchent l'objet protégé subissent trois dés de dégâts létaux. Ces dégâts sont à nouveau infligés si le loup-garou touche une fois de plus l'objet. De ce fait un loup-garou qui veut volontairement toucher un objet qu'elle sait protéger doit réussir un jet de courage de difficulté 8 ou dépenser un point de volonté. Ce rituel ne protège qu'un seul objet (si la glyphe est inscrit sur le coté d'une voiture, seule la portière ou la fenêtre est protégé, pas le véhicule dans son ensemble) et dure une jusqu'au bout de la nuit. La protection peut être placée sur une arme, même une balle mais cela fonctionne mieux sur des balles de petit calibre (4 dés ou moins de dommage). Les balles se déforment souvent lors des tirs, et la protection n'est intacte que si le joueur obtient 5 succès à son jet d'arme à feu. Ce rituel n'affecte pas les Nuwishas, les bastets ou toute autre fratrie changeante autre que les lupins.
Anti-cathayens
En invoquant ce rituel, le sorcier crée un glyphe qui provoque de grandes douleurs à un
KueiJin
qui entrerait en contact avec le signe. Il fait couler du sang sur l'objet a protégé (un parchemin, une poignée de porte…) et récite ses incantations. Dix heures plus tard, la protection magique est complétée, et inflige une douleur intolérable à tout KueiJin assez malchanceuse pour toucher l'objet.
Temps d'invocation : 15 minutes
Composant : 250ml de sang de KueiJin et 1 point de sang du lanceur.
Mentor : tremere de San Francisco (la regente Demain et Martin Franckel)
Système : Les
KueiJins
qui touchent l'objet protégé subissent trois dés de dégâts létaux. Ces dégâts sont à nouveau infligés si le KueiJin touche une fois de plus l'objet. De ce fait un KueiJin qui veut volontairement toucher un objet qu'elle sait protéger doit réussir un jet de courage de difficulté 8 ou dépenser un point de volonté. Ce rituel ne protège qu'un seul objet (si la glyphe est inscrit sur le coté d'une voiture, seule la portière ou la fenêtre est protégé, pas le véhicule dans son ensemble) et dure une jusqu'au bout de la nuit. La protection peut être placée sur une arme, même une balle mais cela fonctionne mieux sur des balles de petit calibre (4 dés ou moins de dommage). Les balles se déforment souvent lors des tirs, et la protection n'est intacte que si le joueur obtient 5 succès à son jet d'arme à feu. Ce rituel n'affecte pas les vampire.
Cercle de protection contre les lupins
Ce rituel est mis en place d'une maniere similaire à celui d'Anti-lupins, mais crée un cercle centrée sur le lanceur dans lequel un lupin ne peut pas entrer sous peine d'etre brulée. Le cercle peut être fait aussi grand et permanent que le lanceur le desire, aussi longtemps qu'il est prêt à payer le prix necessaire. De nombreuses Fondations et refuges tremeres sont protégés par ceci et d'autres rituels de cercle de protection.
Temps d'invocation : 15 minutes (durée temporaire) ou une nuit (durée permanent)
Composant : trois poignée de poussière d'argent et une composante variable en fonction de la taille
Mentor : thaumaturge tremere
Système : Le lanceur determine la taille du cercle de protection lorsqu'il l'invoque. Ce rituel prend un temps d'invocation variable suivant si sa durée est temproraire (jusqu'au bout de la nuit) ou si elle est permanente (d'une durée d'un an et un jour). Une fois le cercle de protection établi, tout lupin qui tente d'en franchir la limite sent un picotement sur sa peau et une legère brise sur son visage. Un test d'intelligence + occultisme (difficulté 8) lui indique qu'il traverse un cercle de protection. Si il tente de continuer, il doit obtenir plus de succes sur un jet de volonté (de difficulté égale au niveau du thaumaturge +3) que le lanceur n'en a obtenu lors de son jet d'incantation. Un echec indique que la protection empeche son passage et lui inflige trois dés de degats contondants ; et son jet suivant pour pénétrer le cercle est à une difficulté de +1. Si il quitte le cercle et tente d'y revenir à nouveau, il doit retenter le test. Les tentatives pour sortir du cercle ne sont pas bloquées.
Taille (rayon) |
Difficulté |
Composantes suplémentaires |
succés nécessaire |
---|---|---|---|
3 m |
7 |
1 point de sang du lanceur |
1 |
6 m |
8 |
2 points de sang du lanceur |
1 |
9 m |
9 |
3 points de sang du lanceur |
1 |
12 m |
9 |
4 points de sang du lanceur |
2 |
15 m |
9 |
5 points de sang du lanceur |
3 |
18 m |
9 |
6 points de sang du lanceur |
4 |
21 m |
9 |
7 points de sang du lanceur |
5 |
Goût de la Belladone
Ce rituel permet au sorcier d'empoissonner ses victimes par simple contact. Le thaumaturge doit se frotter dans les mains un peu de jus de douce amère ou de morelle noire (famille toxique de la belladone).
Temps d'invocation : 15 minutes
Composante : jus de douce amère ou de morelle noire
Mentor : thaumaturge du sabbat
Système : Une fois le rituel achevé, la premiere personne touchée subit un effet magique semblable à un empoissonnement. La victime doit reussir un jet de vigeur + force d'âme (de difficulté de 8).
Nombre de succès | Effet |
---|---|
1 |
Souffre de terribles crampes jusqu'au terme de la nuit et à ses difficulté augmentés de 2 |
2 |
Prise de nausée jusqu'au terme de la nuit et à ses difficulté augmentés de 1. |
3 et + |
Aucun effet |
Mains de Lame
Quand il est terminé, ce rituel donne au lanceur des mains tres aiguisées qui font plus de degats quiand elles sont utilisées pour attaquer.
Temps d'invocation : 10 minutes
Composant : une lame de rasoir couverte d'un point de sang vampirique
Mentor : Victor (tremere de Milwaukee)
Système : L'effet dure jusqu'au prochain lever de soleil. Le lanceur aura uin bonus de +1 aux dommages provoqués par ses mains, mais il devra faire tres attention à ce qu'il touche et aura du mal à ternir des objets délicats.
Passage incorporel
L'utilisation de se rituel permet au thaumaturge de devenir insubstantiel Il devient totalement immatériel et peut donc traverser les murs, les portes fermées, s'échapper d'une cellule… Il doit suivre une ligne droite en traversant les objets, et ne peut pas faire demi-tour. Ainsi un vampire peut passer à travers un mur, mais ne peut pas s'enfoncer dans la terre. Ce rituel impose que l'exécutant porte un éclat de miroir brisé qui gardera son image pendant sa dématérialisation.
Temps d'invocation : 25 minutes
Composant : un éclat de miroir brisé
Mentor : thaumaturge quelconque
Système : Durant ce rituel, Il devient également invulnérable au attaques physiques durant les effets du rituels et ne peut pas en provoquer. Le thaumaturge peut mettre fin au rituel quand il le souhaite en tournant l'éclat du miroir qui ne réfléchit alors plus son image. La durée de ce rituel est définie par le résultat d'un jet d'Astuce + survie de difficulté 6.
Nombre de succès | Durée maximale |
---|---|
1 |
10 minutes |
2 |
30 minutes |
3 |
1 heure |
4 |
3 heures |
5 |
5 heures |
Pavois réflecteur
Les Tremeres plaisantent entre eux en disant qu'il s'agit de leur « rituel pour les Ventrues ». Le vampire qui utilise la discipline de Présence sur une cible protégée par ce rituel en voit les effets renvoyés, comme s'il avait utilisé sa discipline contre lui-même. Ce rituel est un secret très bien gardé des Tremeres, et les sorciers prétendent qu'il n'est pas connu en dehors du clan. La composante magique doit être portée près de la nuque par le personne protégée.
Temps d'invocation : 15 minutes
Composant : un point de sang et une longueur de soie bleue
Mentor : thaumaturge tremere
Système : Ce rituel dure jusqu'au lever du soleil suivant.
Nombre de succès | Niveau de Présence maximale renvoyés |
---|---|
1 |
|
2 |
|
3 |
|
4 |
|
5 |
Les Yeux du Passé
Ce rituel montre ce qui s'est déroulé à l'endroit où vous vous trouvez actuellement à un moment précis du passé, jusqu'à cinq ans auparavant.
Temps d'invocation : 15 minutes
Composante : une montre
Mentor : thaumaturge quelconque
Système : Vous pouvez voir ce qui est arrivé autrefois comme si vous vous étiez tenu là où vous êtes à présent.
Nombre de succès | Portée de l'effet |
---|---|
1 |
un jour |
2 |
Une semaine |
3 |
Un mois |
4 |
Un an |
5 |
cinq ans |
Illusion de la Mort Paisible
ce rituel guérit les blessures évidentes sur un cadavre, le faisant paraître décédé de mort naturelle.
Temps d'invocation : 15 minutes
Composante : une plume blanche
Mentor : thaumaturge quelconque
Système : Il n'ajoute pas de sang à un cadavre, mais il rend moins probable que quelqu'un remarque la quantité qui manque. Toutefois, le corps doit posséder encore au moins la moitié de sa quantité de sang initiale pour que ce rituel réussisse. Celui qui l'exécute doit "épousseter" le corps avec une plume blanche.
Placidité
Permet de mieux résister à la frénésie.
Temps d'invocation : 15 minutes
Composante : deux points de sang
Mentor : thaumaturge quelconque
Système : accorde à la cible quatre points de Volonté supplémentaires, qui ne sont utilisables que pour empêcher la frénésie. Celui qui exécute ce rituel el la cible doivent partager un point de sang, ce qui interdit à un Trernere de jeter ce sort sur lui-même.
Anti-vampire
En invoquant ce rituel, le sorcier crée un glyphe qui provoque de grandes douleurs à un caïnite qui entrerait en contact avec le signe. Il fait couler du sang sur l'objet a protégé (un parchemin, une poignée de porte…) et récite ses incantations. Dix heures plus tard, la protection magique est complétée, et inflige une douleur intolérable à tout vampire assez malchanceuse pour toucher l'objet.
Temps d'invocation : 20 minutes
Composant : un point de sang vampirique (au minimum de la 10° génération)
Mentor : thaumaturge tremere
Système : Les vampires qui touchent l'objet protégé subissent trois dés de dégâts létaux. Ces dégâts sont à nouveau infligés si la goule touche une fois de plus l'objet. De ce fait une goule qui veut volontairement toucher un objet qu'elle sait protéger doit réussir un jet de courage de difficulté 8 ou dépenser un point de volonté. Ce rituel ne protège qu'un seul objet (si la glyphe est inscrit sur le coté d'une voiture, seule la portière ou la fenêtre est protégé, pas le véhicule dans son ensemble) et dure une jusqu'au bout de la nuit. La protection peut être placée sur une arme, même une balle mais cela fonctionne mieux sur des balles de petit calibre (4 dés ou moins de dommage). Les balles se déforment souvent lors des tirs, et la protection n'est intacte que si le joueur obtient 5 succès à son jet d'arme à feu. Ce rituel n'affecte pas les Kuei-jin, ni le lanceur du sort.
Cercle de protection contre les vampires
Ce rituel est mis en place d'une maniere similaire à celui d'Anti-vampires, mais crée un cercle centrée sur le lanceur dans lequel un vampire ne peut pas entrer sous peine d'etre brulée. Le cercle peut être fait aussi grand et permanent que le lanceur le desire, aussi longtemps qu'il est prêt à payer le prix necessaire. De nombreuses Fondations et refuges tremeres sont protégés par ceci et d'autres rituels de cercle de protection.
Temps d'invocation : 20 minutes (durée temporaire) ou une nuit (durée permanent)
Composant : trois points de sang vampirique (au minimum de la 10° génération) et une composante variable en fonction de la taille
Mentor : thaumaturge tremere
Système : Le lanceur determine la taille du cercle de protection lorsqu'il l'invoque. Ce rituel prend un temps d'invocation variable suivant si sa durée est temproraire (jusqu'au bout de la nuit) ou si elle est permanente (d'une durée d'un an et un jour). Une fois le cercle de protection établi, tout vampire qui tente d'en franchir la limite sent un picotement sur sa peau et une legere brise sur son visage. Un test d'intelligence + occultisme (difficulté 8) lui indique qu'il traverse un cercle de protection. Si il tente de continuer, il doit obtenir plus de succès sur un jet de volonté (de difficulté égale au niveau du thaumaturge +3) que le lanceur n'en a obtenu lors de son jet d'incantation. Un echec indique que la protection empeche son passage et lui inflige trois dés de degats contondants ; et son jet suivant pour pénétrer le cercle est à une difficulté de +1. Si il quitte le cercle et tente d'y revenir à nouveau, il doit retenter le test. Les tentatives pour sortir du cercle ne sont pas bloquées.
Taille (rayon) |
Difficulté |
Composantes suplémentaires |
succés nécessaire |
---|---|---|---|
3 m |
8 |
1 point de sang du lanceur |
1 |
6 m |
9 |
2 points de sang du lanceur |
1 |
9 m |
9 |
3 points de sang du lanceur |
2 |
12 m |
9 |
4 points de sang du lanceur |
3 |
15 m |
9 |
5 points de sang du lanceur |
4 |
18 m |
9 |
6 points de sang du lanceur |
5 |
Innocence du
Cœur d'Enfant
Permet de changer son aura.
Temps d'invocation : 20 minutes
Composante : un jouet
Mentor : Nicolaï, qui a inventé ce rituel, en est extrêmement fier. II n'en a encore fait la démonstration à aucun autre Tremere; il compte le révéler subitement au clan à un moment particulièrement dramatique.
Système : ce rituel nécessite que l'utilisateur porte un jouet ayant autrefois appartenu à un enfant mortel tant que le sort agit. La lecture de l'aura (aupex niveau 2) montrera celle d'un enfant innocent (un blanc pur).
Déchirement de la Douce Terre
Crée un trou de 3m x 3m conduisant là où est allé un Vampire au cours de sa Fusion dans la Terre.
Temps d'invocation : 20 minutes
Composante : deux poignée de sel ou de cendres et un fouet en cuir.
Mentor : thaumaturge quelconque
Système : Un rituel réussi éveille automatiquement le Caïnite s'il dort, mais ne le fera pas s'il est en état de torpeur. Le sort doit être jeté à l'endroit exact où le Vampire a pénétré dans la terre, et l'utilisateur doit frapper le sol à plusieurs reprises avec un fouet de cuir.
Os de mensonges
Ce rituel enchante un os de mortel de telle façon que tous ceux qui le tiennent doivent dire la vérité. L'os en question est souvent un crane, mais n'importe quelle partie du squelette fait l'affaire. Certains Tremeres utilisent des colliers de dents ou de phalanges ou des bâtons sculptés dans des tibias. L'os devient de plus en plus noir en forçant celui qui le porte à dire la vérité, jusqu'à atteindre une couleur d'ébène et ne plus avoir d'effet .
Temps d'invocation : 20 minutes
Composante : un os vieux d'au moins deux cents ans et 10 points de sang
Mentor : thaumaturge quelconque
Système : Chaque mensonge que souhaite dire celui qui le tient consomme un des points de sang de l'objet, et le porteur doit dire la vérité immédiatement. Lorsque les 10 points de sang sont utilisés, la magie de l'os cesse immédiatement.
Malédiction-Métamorphose
Transforme la cible en chauve-souris.
Temps d'invocation : 20 minutes
Composante : une fiole du sang d'une chauve-souris vampire enragée
Mentor : thaumaturge quelconque
Système : transforme la cible en chauve-souris comme le ferait le niveau 4 de Métamorphose. Ce rituel nécessite que la cible boive une fiole du sang d'une chauve-souris vampire enragée. On peut le jeter sur la Famille comme sur le Bétail, et la cible ne recouvrera sa forme humaine que lorsqu'on lui lancera à nouveau le sort.
Protection contre le sang
En invoquant ce rituel, le sorcier crée un glyphe qui provoque de grandes douleurs à un caïnite, de génération inferieure à celle du lanceur, qui entrerait en contact avec le signe. Il fait couler du sang sur l'objet a protégé (un parchemin, une poignée de porte…) et récite ses incantations. Dix heures plus tard, la protection magique est complétée, et inflige une douleur intolérable à toute goule assez malchanceuse pour toucher l'objet.
Temps d'invocation : 20 minutes
Composant : un point de sang vampirique
Mentor : thaumaturge Anarch
Système : Les vampires, d'une génération inferieure à celle du lanceur, qui touchent l'objet protégé subissent trois dés de dégâts létaux. Ces dégâts sont à nouveau infligés si la goule touche une fois de plus l'objet. De ce fait une goule qui veut volontairement toucher un objet qu'elle sait protéger doit réussir un jet de courage de difficulté 8 ou dépenser un point de volonté. Ce rituel ne protège qu'un seul objet (si la glyphe est inscrit sur le coté d'une voiture, seule la portière ou la fenêtre est protégé, pas le véhicule dans son ensemble) et dure une jusqu'au bout de la nuit. La protection peut être placée sur une arme, même une balle mais cela fonctionne mieux sur des balles de petit calibre (4 dés ou moins de dommage). Les balles se déforment souvent lors des tirs, et la protection n'est intacte que si le joueur obtient 5 succès à son jet d'arme à feu. Ce rituel n'affecte pas les Kuei-jin, ni le lanceur du sort.
Anti-démons
En invoquant ce rituel, le sorcier crée un glyphe qui provoque de grandes douleurs à un démon qui entrerait en contact avec le signe. Il fait couler du sang sur l'objet a protégé (un parchemin, une poignée de porte…) et récite ses incantations. Dix heures plus tard, la protection magique est complétée, et inflige une douleur intolérable à toute goule assez malchanceuse pour toucher l'objet.
Temps d'invocation : 25 minutes
Composant : une fiole d'eau bénite
Mentor : thaumaturge quelconque
Système : Les démonss qui touchent l'objet protégé subissent trois dés de dégâts létaux. Ces dégâts sont à nouveau infligés si la goule touche une fois de plus l'objet. De ce fait une goule qui veut volontairement toucher un objet qu'elle sait protéger doit réussir un jet de courage de difficulté 8 ou dépenser un point de volonté. Ce rituel ne protège qu'un seul objet (si la glyphe est inscrit sur le coté d'une voiture, seule la portière ou la fenêtre est protégé, pas le véhicule dans son ensemble) et dure une jusqu'au bout de la nuit. La protection peut être placée sur une arme, même une balle mais cela fonctionne mieux sur des balles de petit calibre (4 dés ou moins de dommage). Les balles se déforment souvent lors des tirs, et la protection n'est intacte que si le joueur obtient 5 succès à son jet d'arme à feu.
Anti-esprits
En invoquant ce rituel, le sorcier crée un glyphe qui provoque de grandes douleurs à un caïnite qui entrerait en contact avec le signe. Il fait couler du sang sur l'objet a protégé (un parchemin, une poignée de porte…) et récite ses incantations. Dix heures plus tard, la protection magique est complétée, et inflige une douleur intolérable à toute goule assez malchanceuse pour toucher l'objet.
Temps d'invocation : 25 minutes
Composant : une poignée de sel pur de mer
Mentor : thaumaturge quelconque
Système : Les esprits qui touchent l'objet protégé subissent trois dés de dégâts létaux. Ces dégâts sont à nouveau infligés si la goule touche une fois de plus l'objet. De ce fait une goule qui veut volontairement toucher un objet qu'elle sait protéger doit réussir un jet de courage de difficulté 8 ou dépenser un point de volonté. Ce rituel ne protège qu'un seul objet (si la glyphe est inscrit sur le coté d'une voiture, seule la portière ou la fenêtre est protégé, pas le véhicule dans son ensemble) et dure une jusqu'au bout de la nuit. La protection peut être placée sur une arme, même une balle mais cela fonctionne mieux sur des balles de petit calibre (4 dés ou moins de dommage). Les balles se déforment souvent lors des tirs, et la protection n'est intacte que si le joueur obtient 5 succès à son jet d'arme à feu.
Anti-fantômes
En invoquant ce rituel, le sorcier crée un glyphe qui provoque de grandes douleurs à un démon qui entrerait en contact avec le signe. Il fait couler du sang sur l'objet a protégé (un parchemin, une poignée de porte…) et récite ses incantations. Dix heures plus tard, la protection magique est complétée, et inflige une douleur intolérable à toute goule assez malchanceuse pour toucher l'objet.
Temps d'invocation : 25 minutes
Composant : une poignée de marbre en poudre provenant d'une pierre trombale
Mentor : thaumaturge quelconque
Système : Les démons qui touchent l'objet protégé subissent trois dés de dégâts létaux. Ces dégâts sont à nouveau infligés si la goule touche une fois de plus l'objet. De ce fait une goule qui veut volontairement toucher un objet qu'elle sait protéger doit réussir un jet de courage de difficulté 8 ou dépenser un point de volonté. Ce rituel ne protège qu'un seul objet (si la glyphe est inscrit sur le coté d'une voiture, seule la portière ou la fenêtre est protégé, pas le véhicule dans son ensemble) et dure une jusqu'au bout de la nuit. La protection peut être placée sur une arme, même une balle mais cela fonctionne mieux sur des balles de petit calibre (4 dés ou moins de dommage). Les balles se déforment souvent lors des tirs, et la protection n'est intacte que si le joueur obtient 5 succès à son jet d'arme à feu.
Anti-mage
En invoquant ce rituel, le sorcier crée un glyphe qui provoque de grandes douleurs à un mage qui entrerait en contact avec le signe. Il fait couler du sang sur l'objet a protégé (un parchemin, une poignée de porte…) et récite ses incantations. Dix heures plus tard, la protection magique est complétée, et inflige une douleur intolérable à toute goule assez malchanceuse pour toucher l'objet.
Temps d'invocation : 25 minutes
Composant : une poignée de Tass
Mentor : thaumaturge Tremere
Système : Les mages qui touchent l'objet protégé subissent trois dés de dégâts létaux. Ces dégâts sont à nouveau infligés si la goule touche une fois de plus l'objet. De ce fait une goule qui veut volontairement toucher un objet qu'elle sait protéger doit réussir un jet de courage de difficulté 8 ou dépenser un point de volonté. Ce rituel ne protège qu'un seul objet (si la glyphe est inscrit sur le coté d'une voiture, seule la portière ou la fenêtre est protégé, pas le véhicule dans son ensemble) et dure une jusqu'au bout de la nuit. La protection peut être placée sur une arme, même une balle mais cela fonctionne mieux sur des balles de petit calibre (4 dés ou moins de dommage). Les balles se déforment souvent lors des tirs, et la protection n'est intacte que si le joueur obtient 5 succès à son jet d'arme à feu.
Cette protection ne protège que contre les mages dont dérivent les Tremere, pas contre les mages statiques.
Cercle de protection contre les démons
Ce rituel est mis en place d'une maniere similaire à celui d'Anti-démons, mais crée un cercle centrée sur le lanceur dans lequel un démon ne peut pas entrer sous peine d'etre brulée. Le cercle peut être fait aussi grand et permanent que le lanceur le desire, aussi longtemps qu'il est prêt à payer le prix necessaire. De nombreuses Fondations et refuges tremeres sont protégés par ceci et d'autres rituels de cercle de protection.
Temps d'invocation : 25 minutes (durée temporaire) ou une nuit (durée permanent)
Composant : trois fioles d'eau bénite et une composante variable en fonction de la taille
Mentor : thaumaturge tremere
Système : Le lanceur determine la taille du cercle de protection lorsqu'il l'invoque. Ce rituel prend un temps d'invocation variable suivant si sa durée est temproraire (jusqu'au bout de la nuit) ou si elle est permanente (d'une durée d'un an et un jour). Une fois le cercle de protection établi, tout démon qui tente d'en franchir la limite sent un picotement sur sa peau et une legere brise sur son visage lui indiquant qu'il traverse un cercle de protection.S'il tente de continuer, il doit obtenir plus de succes sur un jet de volonté (de difficulté égale au niveau du thaumaturge +3) que le lanceur n'en a obtenu lors de son jet d'incantation. Un echec indique que la protection empeche son passage et lui inflige trois dés de degats contondants ; et son jet suivant pour pénétrer le cercle est à une difficulté de +1. S'il quitte le cercle et tente d'y revenir à nouveau, il doit retenter le test. Les tentatives pour sortir du cercle ne sont pas bloquées.
Taille (rayon) |
Difficulté |
Composantes suplémentaires |
succés nécessaire |
---|---|---|---|
3 m |
9 |
1 point de sang du lanceur |
1 |
6 m |
9 |
2 points de sang du lanceur |
2 |
9 m |
9 |
3 points de sang du lanceur |
3 |
12 m |
9 |
4 points de sang du lanceur |
4 |
15 m |
9 |
5 points de sang du lanceur |
5 |
Cercle de protection contre les esprits
Ce rituel est mis en place d'une maniere similaire à celui d'Anti-esprits, mais crée un cercle centrée sur le lanceur dans lequel un esprit ne peut pas entrer sous peine d'etre brulée. Le cercle peut être fait aussi grand et permanent que le lanceur le desire, aussi longtemps qu'il est prêt à payer le prix necessaire. De nombreuses Fondations et refuges tremeres sont protégés par ceci et d'autres rituels de cercle de protection.
Temps d'invocation : 25 minutes (durée temporaire) ou une nuit (durée permanent)
Composant : trois poignées de sel pur de mer et une composante variable en fonction de la taille
Mentor : thaumaturge tremere
Système : Le lanceur determine la taille du cercle de protection lorsqu'il l'invoque. Ce rituel prend un temps d'invocation variable suivant si sa durée est temproraire (jusqu'au bout de la nuit) ou si elle est permanente (d'une durée d'un an et un jour). Une fois le cercle de protection établi, tout esprit qui tente d'en franchir la limite sent un picotement lui indiquant qu'il traverse un cercle de protection. S'il tente de continuer, il doit obtenir plus de succes sur un jet de volonté (de difficulté égale au niveau du thaumaturge +3) que le lanceur n'en a obtenu lors de son jet d'incantation. Un echec indique que la protection empeche son passage et lui inflige trois dés de degats contondants ; et son jet suivant pour pénétrer le cercle est à une difficulté de +1. S'il quitte le cercle et tente d'y revenir à nouveau, il doit retenter le test. Les tentatives pour sortir du cercle ne sont pas bloquées.
Taille (rayon) |
Difficulté |
Composantes suplémentaires |
succés nécessaire |
---|---|---|---|
3 m |
9 |
1 point de sang du lanceur |
1 |
6 m |
9 |
2 points de sang du lanceur |
2 |
9 m |
9 |
3 points de sang du lanceur |
3 |
12 m |
9 |
4 points de sang du lanceur |
4 |
15 m |
9 |
5 points de sang du lanceur |
5 |
Cercle de protection contre les fantomes
Ce rituel est mis en place d'une maniere similaire à celui d'Anti-fantomes, mais crée un cercle centrée sur le lanceur dans lequel un fantome ne peut pas entrer sous peine d'etre brulée. Le cercle peut être fait aussi grand et permanent que le lanceur le desire, aussi longtemps qu'il est prêt à payer le prix necessaire. De nombreuses Fondations et refuges tremeres sont protégés par ceci et d'autres rituels de cercle de protection.
Temps d'invocation : 25 minutes (durée temporaire) ou une nuit (durée permanent)
Composant : trois poignées de marbre en poudre provenant d'une pierre trombale et une composante variable en fonction de la taille
Mentor : thaumaturge tremere
Système : Le lanceur determine la taille du cercle de protection lorsqu'il l'invoque. Ce rituel prend un temps d'invocation variable suivant si sa durée est temproraire (jusqu'au bout de la nuit) ou si elle est permanente (d'une durée d'un an et un jour). Une fois le cercle de protection établi, tout fantome qui tente d'en franchir la limite sent un picotement sur sa peau et une legere brise sur son visage. Un test d'intelligence + occultisme (difficulté 8) lui indiquer qu'elle traverse un cercle de protection.S'il tente de continuer, il doit obtenir plus de succes sur un jet de volonté (de difficulté égale au niveau du thaumaturge +3) que le lanceur n'en a obtenu lors de son jet d'incantation. Un echec indique que la protection empeche son passage et lui inflige trois dés de degats contondants; et son jet suivant pour pénétrer le cercle est à une difficulté de +1. S'il quitte le cercle et tente d'y revenir à nouveau, il doit retenter le test. Les tentatives pour sortir du cercle ne sont pas bloquées.
Taille (rayon) |
Difficulté |
Composantes suplémentaires |
succés nécessaire |
---|---|---|---|
3 m |
9 |
1 point de sang du lanceur |
1 |
6 m |
9 |
2 points de sang du lanceur |
2 |
9 m |
9 |
3 points de sang du lanceur |
3 |
12 m |
9 |
4 points de sang du lanceur |
4 |
15 m |
9 |
5 points de sang du lanceur |
5 |
Pacte de sang
Ce rituel crée un accord irréversible entre les deux parties qui le signent. Le contrat doit être écrit avec le sang du thaumaturge et signé avec le sang de tous ceux qui y souscrivent. Le rituel demande trois nuits pour être achevé, après quoi les parties doivent respecter les termes du pacte.
Temps d'invocation : 3 nuits
Composante : un point de sang plus un point de sang par signataire.
Mentor : thaumaturge quelconque
Système : Ce rituel est géré par le Conteur, qui doit forcer ceux qui ont signé la pacte à le respecter par tous les moyens nécessaires (on parle de démons se matérialisant pour renforcer la volonté défaillante des signataires). La seule façon de mettre fin au rituel est de remplir les termes du contrat ou de bruler le document lui-même.
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