ASSAMITE

Caste des sorciers

 

 

 

Les Tremere sont apparemment le seul clan qui connaissait cette caste avant les autres. Les sorciers sont les plus anciens vampires à utiliser la magie du sang.

 

 

Apparemment cette lignée fut la dernière créée par Haquim durant la Seconde Cité pour servir les Juges (les guerriers). Les premiers créés étaient des sorciers mortels engagés dans divers conflits qui ont rejoint le clan avec la promesse d'un pouvoir temporel et d'une éventuelle immortalité. Ils servaient d'interrogateurs aux Juges , de chasseurs de démons et aussi de chercheurs de la vérité.

Les sorciers ont unifiés le clan en étendant la magie du sang pour servir de communication magique au sein du clan. Le contrôle météorologique permettait d'arroser les plantations des troupeaux mortels d'Haquim. Quand la Révolte des Anarchs a commencé les sorciers sont devenus la première ligne de défense du clan face aux Tremere.

Après avoir subit la malédiction Tremere, les sorciers ont eu pour but de chercher à la briser. Cette période a brisé la caste car nombre d'entre eux sont devenus dépossédés et réaparaissaient parfois un siècle après. Certains furent victimes d'attaques des Tremere qui cherchaient à percer les secrets de la magie des sarrasins. Ceux qui restaient au service d'Alamut semblaient désespérés, amorphes, sans volonté.

Puis au cours de la décennie passée, les sorciers ont commencé à se rallier. Les créations magiques des artificiers et des alchimistes sont arrivés en grand nombre, les prophètes ont informés les guerriers de nombreuses informations sur leurs ennemis et leurs alliés, les sorciers ont commencés à rétablir l'ancienne tradition de chasseurs de démon et ont nettoyé leurs domaines des serviteurs Tremere. Un torrent d'information a coulé au sein du réseau de communication Assamite pour briser la malédiction Tremere... Et Ur-Shulgi est apparu. Après une semaine de préparation et une nuit d'action, il a brisé la malédiction et fit la Cassure. Ur-Shulgi a accompli ce que des sorciers cherchaient à faire depuis 5 siècles.

L'infant d'Ur-Shulgi, également l'Amr d'Alamut, le dirigeant et le plus puissant sorcier de la caste, est entré en conflit avec son sire et cela ébranla toute la caste. Les sorciers firent face à un choix crucial : choisir la modération d'Al-Ashrad et son statut de dirigeant de la caste, ou être fidèle au mathusalem Ur-Shulgi, le nouvel Aîné du clan et également un sorcier d'une très grande puissance (qui surpasse d'ailleurs celle de son infant). La division se fit et une moitié suivit Al-Ashrad en rejoignant la Camarilla et en devenant antitribus.

 

Surnom : Les Mages, parfois appelés "vizirs" par des étrangers

 

Disciplines de Clan : Dissimulation, Sorcellerie assamite, Quietus

 

Faiblesse :

Les Sorciers ont l'aura marquée par la magie du sang, dû à l'utilisation de la Sorcellerie Assamite pratiquée depuis la Seconde Cité .

Les personnages qui tentent de pénétrer la dissimulation d'un Sorcier auront +1 en Auspex pour découvrir le sorcier. La magie du sang a pénétré les sorciers faisant d'eux des phares qui attirent toute personne aux perceptions surnaturelles.

 

Organisation :

Les aspirants : les vampires non reconnus sont des aspirants. Ce terme est également utilisé par les anciens pour désigner les nouveaux-nés s'ils ne connaissent pas son nom ou ne veulent pas le savoir.

Les Associés : Un aspirant reçoit le statut d'associé quand il a montré ses capacités dans une discipline et a reçu l'équivalent d'un doctorat mortel dans son domaine. Pour un sorcier il s'agit de maîtriser sa voie primaire jusqu'au niveau 4 et au moins deux rituels de niveau 4 (à l'exception d'exigences plus avancées).

Les Maîtres : vampires qui maitrisent leur domaine, soit de magie soit d'étude. Pour un sorcier il s'agit d'avoir un haut niveau de maitrise, voir même de pouvoir créer un rituel jusque là inconnu. Les maîtres doivent présenter au Conseil des Manuscrits une preuve tangible de leur réussite pour être reconnus.

Les Maîtres Distingués: Un maître atteint ce statut distingué quand il montre que sa connaissance ou sa maitrise de la magie s'étend plus loin que son domaine d'étude de base. Un sorcier doit posséder au moins 2 branches (dont la primaire) au niveau 5.

Les Maîtres Accomplis: Les maîtres distingués deviennent accomplis à l'apogée de leur domaine d'étude et à l'obtention d'une reconnaissance mondiale dans ce domaine. (Sauf par les anciens qui possèdent des capacités qui excèdent de beaucoup celle des autres caïnites). Un sorcier doit maitriser au moins 4 branches totalement et doit posséder la connaissance de beaucoup de rituels.

Les Emérités: Ce qualificatif ajouté à un autre titre ou cumulé à supérieur ou maître est donné à un membre qui s'est retiré des affaires actives du clan mais dont les talents sont toujours reconnus et respectés. On le donne également à un membre reconnu en torpeur, ou à un membre devenu dépossédé en refusant le schisme.

Le Conseil des Manuscrits: Conseil composé essentiellement de Vizirs et de Sorciers . 15 Sièges composent ce conseil. Il est très rare de voir plus d'un guerrier au sein su conseil. Les Du'at et l'Aîné y sont interdits pour éviter les conflits d'intérêts. Le Conseil sert à approuver les nouvelles voie de magie, les levées de malédictions, rituels, les développements scientifiques... Il est également très rare de voir un membre de rang inférieur à Maître Distingué. Le Conseil sert à jauger le progrès des sorciers et des vizirs dans leurs domaines d'études respectifs. Le Conseil s'est dissout depuis l'arrivée du schisme et aucune des deux castes ne semblent prêtes à le reformer.

L'Amr: Dirigeant de la Caste des Sorciers. Membre du Du'at.
Chargé des affaires magiques et surnaturelles du clan. Ses subordonnés enseignent les Disciplines, et cherchent à lever la Malédiction sur le Clan.

L'Aîné ou Le Vieux de la Montagne : Maître spirituel incontesté du clan et représentant d'Haqim en son absence. C'est le plus ancien Assamite du Clan et le plus proche d'Haqim. Si un Mathusalem se réveille et qu'il est plus vieux que l'Aîné actuel, il prendra automatiquement sa place. Il peut être défié par n'importe quel Assamite. L'Aîné choisi l'arme du duel : Politique, Magique, ou Physique. Le perdant est exécuté rituellement, et son sang est ajouté à la Voûte de Sang.

 

Voie de prédilection :

Aucune

 

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