LES SERVITEURS GARGOUILLES
Certains Tremeres ont utilisé leur savoir en matière de création de Gargouilles pour expérimenter sur les animaux. Bien que les Tremeres ne créent pas eux-mêmes ces créatures, ils ont réussi à forcer leurs serviteurs gargouilles à faire subir l'Étreinte à des animaux. Les créatures obtenues font souvent office de gardiens pour renforcer les rangs des Gargouilles et de créations vampiriques telles que des molosses et autres créatures de guerre. Plus d'un Tzimisce s'est fait surprendre par un chien de pierre jaillissant de l'ombre du château du voïvode, et ils ont vite appris à craindre ces créatures.
Il est on ne peut plus aisé de créer une créature gargouille. il suffit à un Tremere d'ordonner à sa propre Gargouille de faire connaître l'Étreinte à un animal préparé à l'avance par un rituel d'une heure. Ce rituel sert à augmenter les chances de survie de la créature, mais de nombreux animaux sont tout de même incapables de résister au choc, et beaucoup d'entre eux subissent des dégâts physiques ou mentaux irréversibles lorsqu'ils ne sont pas tués sur le coup. Ceux qui survivent sont gardés pendant quelques temps après cette Étreinte et le Lien du Sang les unit toujours au maître tremere de leur créateur gargouille. Pendant ce laps de temps, la créature vampire nouvellement créée se développe de manière évidente, et devient plus forte et plus agile que ses congénères. Les Tremeres ne peuvent créer de créature gargouille sans autorisation de leur hiérarchie.
Contrairement aux autres animaux qui connaissent l'Étreinte, les créatures gargouilles semblent savoir instinctivement que le feu et la lumière du soleil leur sont fatals, aussi font-ils très attention à ne pas mourir stupidement. Certaines créatures gargouilles sont manifestement plus intelligentes après avoir subi l'Étreinte. Les créatures gargouilles conservent la mémoire des ruses et capacités qu'elles possédaient lorsqu'elles étaient mortelles, et elles n'oublient pas qui était autrefois leur maître. Les Tremeres mettent ces souvenirs sur le compte du fait que les animaux ne possèdent pas d'âme. À l'époque médiévale, on pensait que seuls les êtres humains avaient une âme, ce qui expliquait leur domination du monde et le fait que Dieu voyait en eux l'espèce la plus importante.
Au départ, seules les créatures gargouilles qui savaient voler alors qu'elles étaient encore vivantes possèdent la capacité de vol (voir ci-dessous). Les autres finissent par l'apprendre d'elles-mêmes ou par la force des choses, généralement à force d'être jetées puis rattrapées par leur sire gargouille. La peur donne littéralement des ailes à ces créatures et, une fois ces ailes créées, elles apprennent bien vite à voler.
Les créatures gargouilles possèdent également d'autres pouvoirs découlant de leurs capacités naturelles.
Les créatures gargouilles peuvent bénéficier de plusieurs rituels des Tremeres qui développent leurs capacités, mais elles sont soumises aux mêmes restrictions que les véritables Gargouilles. Une créature gargouille appartient au même cheptel que la Gargouille qui l'a créée.
Apparence :
Les serviteurs gargouilles sont grotesques et répugnantes, un peu comme les Nosferatus, et ont généralement une apparence « démoniaque ». Elles possèdent de petites ailes semblables à celles d'une chauve-souris, qui grandissent au fur et à mesure qu'elles avancent dans la discipline de Visceratika. Chaque niveau gagné leur permet de voler à une vitesse de 10 km heure en plus. Enfin, au fil du temps, leur peau prend l'apparence de la pierre et se couvre de protubérances étranges
Faiblesse :
Les serviteurs gargouilles ont une apparence de zéro, tout comme les gargouilles dont provient leur sang. De plus, comme elles ont été créées pour servir d'esclaves, elles subissent un malus de -2 à la volonté lorsqu'elles doivent résister à la domination ou à des sorts de mages de contrôle mental.
Aquisition :
Un personnage tremere ne peut posséder une créature gargouille que s'il a déjà une Gargouille comme serviteur. Les créatures gargouilles se "payent" elles aussi (historique de serviteur gargouille), en dépensant des points dans un historique autre que celui de la première Gargouille. Les créatures gargouilles coûtent autant que les autres historiques (un point d'historique par point de création dépensé). Un point permet au Tremere de disposer de trois chauves-souris-espions, deux points lui fournissent un chien de pierre et trois un félin des roches. La génération de la créature gargouille est supérieure d'un rang à celle du serviteur gargouille du Tremere.
Vol :
Les serviteurs gargouilles possèdent une capacité bien spécifique, vol, qu'elles peuvent utiliser pour effectuer des manœuvres de combat aérien ou pour surprendre leurs adversaires lors-qu'elles franchissent un col de montagne, par exemple.
Le vol ne s'obtient toutefois pas comme une capacité normale. Au lieu de cela, les serviteurs doivent l'acheter au prix d'une discipline. Pour chaque point qu'elle possède en vol, le serviteur gargouille voit sa vitesse de déplacement augmenter de huit kilomètres/heure et ses ailes s'allonger. Les serviteurs sont incapables de faire du surplace; ils doivent bouger en permanence lorsqu'elles sont en l'air.
Rituels Tremere :
Les Tremeres ont conçu plusieurs rituels pour créer des Gargouilles à partir de Gangrels, Nosferatus ou Tzimisces capturés, et d'autres pour renforcer leurs capacités innées.ceux ci marchent aussi pour les serviteurs gargouilles, mais ces rituels sont toutefois fort coûteux pour les Tremeres, aussi ne les utilisent-ils que pour les serviteurs qui se sont distinguées au combat et ont ainsi prouvé qu'elles pourraient survivre suffisamment longtemps pour que les rituels aient une utilité. Ces rituels ne sont pas permanents et doivent être périodiquement renouvelés par le Tremere que sert le serviteurs.
Sous groupes :
ce jour, seuls trois types de créatures ont pu être transformés avec succès en Gargouilles. Des loups ont été capturés dans ce but, mais il n'y a eu que deux tentatives, la seconde se soldant par la transformation des deux loups en "homme-loup"qui détruisit totalement l'expérimentateur tremere, son serviteur gargouille et son repaire. Depuis, les Lupins connus sous le nom de Seigneurs de l'Ombre ont fait douloureusement comprendre aux Tremeres que s'ils continuaient à expérimenter sur des loups, ils viendraient eux-mêmes attaquer Coeris en force. Faisant preuve de sagesse, les Tremeres n'ont plus touché le moindre loup depuis ce jour. Depuis, les Tremeres cherchent à créer une race d'ours gargouilles.
CHAUVE-SOURIS-ESPION
Force l, Dextérité 4, Vigueur 2
Perception 2, Intelligence 2, Astuce 3
Volonté 2, Niveaux de santé: OK, -l, -2, -5
Attaques: Griffes/2 dés; morsure/l dé ; coup d'aile/3 dés (la chauve-souris doit attaquer en piqué, ce qui lui prend trois tours pour se mettre en position, et réussir Dextérité + Vol)
Disciplines: Puissance 1
Talents: Vigilance 3, Sports 2, Bagarre 1, Esquive 3, Vol 4
Pouvoirs spéciaux: Ouïe exceptionnelle (traitez cela comme la discipline d'Auspex, Intensification des sens, la chauve-souris-espion devant réussir Astuce + Vigilance)
Poids: 0,5 à 1,5 kg
Ces créatures servent d'espions et de système d'alarme de taille réduite. Il est possible de les former à pousser des petits cris aigus dès que quelqu'un qu'elles ne reconnaissent pas s'approche d'un lieu bien précis, et elles peuvent s'avérer très dangereuses lorsqu'elles attaquent en bande. Bien que les chauves-souris espions aient une très mauvaise vue, elles sont capables "d'en tendre" leur environnement en captant l'écho de leurs propres cris après que ceux-ci aient rebondi sur les corps solides.Les chauves-souris-espions peuvent voler à trente kilomètres/heure.
FÉLINS DES ROCHES
Force 5, Dextérité 4, Vigueur 3
Perception 4, Intelligence 3, Astuce 3
Volonté 4, Niveaux de santé: OK, OK, -1, -1, -2, -2, -5, -5
Attaques: Griffes/5 dés, morsure/6 dés
Talents: Vigilance 3, Sports 3, Bagarre 3, Esquive 3, Furtivité 3
Disciplines: Puissance 1
Pouvoirs spéciaux: Rugissement paralysant (traitez cela comme la discipline de Présence, Regard terrifiant, le félin des roches devant jouer sa volonté au lieu de Charisme + Intimidation) ; vision dans les ténèbres (traitez cela comme la discipline de Protéisme, Témoin des ténèbres)
Poids: 200 à 250 kg
Les félins des roches sont les plus puissantes créatures gargouilles créées à ce jour (avant de connaître l'Étreinte, ces dangereuses créatures étaient des lions des montagnes vivant dans les Alpes de Transylvanie). Malgré leur taille, ces monstres sont extrêmement agiles et savent faire preuve d'une grande furtivité avant d'attaquer.
Aucun félin des roches ne sait encore voler, bien quecertains d'entre eux soient dotés d'embryons d'ailes. On admet généralement que ces créatures sont trop lourdes pour pouvoir s'envoler, mais elles constituent de redoutables sentinelles et une douzaine d'entre elles gardent la fondation de Coeris. Les yeux d'un félin des roches luisent d'un feu rouge et son rugissement, outre le fait de donner l'alerte, peut également paralyser ou effrayer ses adversaires.
CHIEN DE PIERRE
Force 4, Dextérité 3, Vigueur 3
Perception 3, Intelligence 2, Astuce 3
Volonté 3, Niveaux de santé: OK, -1, -1, -2, -2, -5
Attaques: Morsure/5 dés, griffes/4 dés
Talents: Vigilance 3, Sports 2, Bagarre 3, Esquive 3, Odorat 3
Disciplines: Endurance 1, Puissance 1
Pouvoirs spéciaux: Vision dans l'obscurité (traitez cela comme la discipline de Protéisme, Témoin des ténèbres)
Poids: 50 kg et plus
Les chiens de pierre sont les plus nombreuses créatures gargouilles existantes, et ils proviennent de chiens de chasse ou de guerre que les Tremeres élèvent, achètent ou dérobent. Les chiens de pierre sont extrêmement résistants (ils démarrent avec un point d'Endurance en plus de celui en Puissance) et nombre d'entre eux sont capables d'apprendre à voler en un temps très court. Ils ont les même yeux rouges que les félins des roches et partagent leur capacité à y voir dans l'obscurité la plus totale.
Ceux qui savent voler sont souvent envoyés en expéditions de "chasse" avec leurs maîtres. La meute se rend au château d'un Tzimisce (ou au repaire d'une bande de goules du même clan) et les chiens de pierre sont lâchés dans la cour. Ils attaquent tout ce qui bouge ou, s'il n'y a personne, se cachent dans l'ombre des tours et des remparts. Lorsqu'il est temps de partir (ce moment est en général déterminé par le temps qui leur est nécessaire pour retourner à leur refuge avant l'aube), les Gargouilles réunissent tous les chiens restants et s'enfuient dans la nuit.
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